Paylaş

Oyunlaştırma Teknikleri E-Öğrenmeye Nasıl Uygulanır

Oyunlaştırma Teknikleri: E-Öğrenmeye Nasıl Uygulanır?

E-öğrenme sektöründeyseniz, oyunlaştırma terimine aşina olmalısınız. Eğlenceli görünüyor, değil mi? Ancak göründüğünün aksine, eğlenceli olduğu kadar belirli temellere dayandırılması gereken bir kavram; gerçek oyunlaştırma, sadece rozetler ve bir liderlik tablosu eklemekten ibaret değildir.

Oyunlaştırma, çevrimiçi öğrenme içeriğine oyun öğeleri ve oyun tekniklerinin uygulanmasıdır ve amacı onu eğlenceli ve etkili hale getirmektir. Diğer bir deyişle, öğrenmeyi teşvik etmek için oyun mekaniğini kullanmaktır.

Oyunlaştırma teknikleri nelerdir ve e-öğrenmede nasıl uygulanır? 

Konumuza başlamadan önce Articulate’in Türkiye’deki yetkili eğitim, satış ve destek merkezi olarak ve aynı zamanda Vedubox LMS ürününü geliştiren kurum olarak Articulate’in daha iyi tanıtılması için faaliyetlere devam ediyoruz. Bu kapsamda Öğrenme Deneyimi Tasarımcısı değerli Rıdvan Sağlam ile gerçekleştirdiğimiz webinar’a mutlaka göz atmanızı öneririz.

Ayrıca Rıdvan Bey’in önerdiği linklere de buradan ulaşabilirsiniz:

Hikaye

Birçok oyunun temeli hikayedir. Bu hikayeler genellikle bir baş karakter (tanınabilir bir karakter), bir karşıtlık (baş karakterin karşılaştığı bir zorluk) ve bir çatışma (olaylar dizisi) içerir.

Daha önce senaryo tabanlı bir kurs tasarlamadıysanız, etkili e-öğrenme senaryoları yazmak için bu makaleye göz atabilirsiniz.

Kurallar

Kurallar, beklentileri ve sınırları belirlemek için herhangi bir oyunun kritik bir parçasıdır. Oyuncuların ne yapabileceklerini ve ne yapamayacaklarını bilmelerini sağlarlar.

Oyun öğelerini kullanırken, katılımcılara belirli ve net bilgilendirmeler sağlamak önemlidir. Her yeni aşamada katılımcıların ne yapmalarını beklediğiniz konusunda net iletişim kurmak, onların ne yapacakları hakkında çelişkide kalmalarını önler.

Oyuncu Kontrolü 

Yolculuk ve sonucu kontrol etme, birçok oyunun yaygın bir öğesidir. Oyuncular başarılı olma potansiyellerini kontrol etmeyi severler.

Eğitim katılımcılarına kontrol vermenin bir yolu, eğitim içinde görünen bir avatar veya karakteri seçmelerine izin vermektir. Başka bir yol, katılımcıları nasıl ilerleyeceklerine dair özgür bırakmaktır. Örneğin, direkt bir yol göstermek yerine onlara içeriğe bir ana menüden birkaç olası seçenekle erişim verebilirsiniz. Böylece her katılımcı kendi seçimini yapabilme özgürlüğüne sahip olur.

Keşif

Oyunlar sıklıkla yeni şeyler keşfetmeyi teşvik eder; insanlar örneğin gizli bir hazineyi “avlamayı” severler.

Bu tekniği eğitiminize uygulamanın bir yolu, katılımcılardan ekstra puan kazanmak için gizli bilgi parçalarını aramalarını istemek olabilir.

Bu tekniği uygulamaya karar verirseniz, ek bilgiyi ararken katılımclının kritik bir bilgi parçasını aramasını asla sağlamamalısınız. Gizli bilgi, katılımcıların anlayışlarını derinleştirmelerine yardımcı olacak “bilmeleri iyi olur” dediğimiz türde bir bilgi olmalıdır. Ayrıca, katılımcılara ne aradıkları konusunda net talimatlar sağladığınızdan emin olun. Ne arayacaklarını ve nerede arayacaklarını bilmeksizin amaçsızca tıklamak onları bir yere getirmeyecektir.

Etkileşim 

Sadece oturup hiçbir şey yapmadığınız bir oyunu oynamış sayılmazsınız değil mi? Oyunlar, zihinsel veya fiziksel olarak uyarıcı ve katılım gerektirir ve bir hamle yapmak sürecin bir parçasıdır.

Etkileşimi artırmak, kullanıcıdan daha fazla “tıklamalarını” istemek anlamına gelmez. Önemli olan katılımcıların düşünmelerini ve karar vermelerini gerektiren anlamlı etkileşimler yaratmaktır. Bilgiyi direkt olarak vermek yerine, doğru seçeneği bir listeden seçmelerini ve doğru yere sürüklemelerini isteyin. Lineer bir sürecin adımlarını sunmak yerine, adımları kendileri sıralamalarını isteyin.

Oyununuza etkileşim eklemeden önce dikkate almanız gereken 3 şey hakkında daha fazla bilgi almak için bu makaleye göz atın.

Geribildirim 

Geribildirim, oyunun önemli bir parçasıdır. Kullanıcıların eylemlerinin kaydedildiğini veya tanımlandığını bildirir ve oyuncuların nasıl ilerlediğine dair bir ipucu sağlar. Geribildirim sadece metin olmak zorunda değildir. Örneğin, yeni özelliklerin “açılması,” oyuncuların iyi iş çıkardığını bildiren bir tür geri bildirimdir.

Rozetler veya kontrol noktaları, geribildirim vermek ve başarıyı göstermek için kullanılan bir yoldur. İlerlemeyi göstermek ve katılımcılara nasıl gittiklerine dair bilgi vermek ve sürekli geribildirim sağlamak için ilerleme çubukları da harika bir yöntemdir.

Zaman Kısıtlamaları 

Oyunlarda; hareket etmeye, düşünmeye zorlayarak acele etme duygusu yaratmak için zaman kısıtlamalarını kullanın. Gerçek bir hayat kısıtını simüle etmek için, örneğin bir sınavınızda bir geri sayım veya bir zamanlayıcı kullanmayı düşünün. Örneğin, çağrı merkeziniz çağrıların beş dakikadan az bir sürede tamamlanmasını bekliyorsa, senaryonuza katılımcınıza geçmek için beş dakikalık bir zaman sınırı verin.

Kayıptan Kaçınma 

Kayıptan kaçınma, insanların kazançlar yerine kayıplardan kaçınmayı tercih etme eğilimini ifade eder. Çalışmalar, kaybın kazançtan iki kat daha güçlü olduğunu göstermiş ve bu zihinsel eğilim birçok oyun geliştiricisi tarafından kullanılmıştır.

Eğitiminizde bir puan sistemi kurun, katılımcılarınızın hangi konumda olduklarını bildirin ve yanlış cevaplar için de puanlar alınabileceğini belirtin. Ayrıca, katılımcılaraiçeriği ilerlemenin mantığını gösterdiğiniz bir görsel ilerleme çubuğu kullanabilirsiniz.

Sürekli Oyun 

Sürekli oyun, oyuncuların kaldıkları yerden devam edebilmeleri anlamına gelir. Bu, hatta oyunu “kaybeden” oyuncuların defalarca deneyebileceği anlamına gelir.

İçeriğinizi tasarlarken, katılımcılara devam etme fırsatı vermeyi düşünün! Katılımcılarınız içeriği hatırlamak istediklerinde onlara izin verin.

Eğitimlerinize sürekli oyunu dahil etmenin bir yolu, katılımcılara sınavı veya değerlendirmeyi başarısız olurlarsa bile tekrar alabilme olanağı sağlamaktır. Başka bir yol, bir soruyu yanlış cevaplarsa ikinci bir şans vermek olabilir.

Ödüller

Bonus puanlar veya ödüller, insanları mutlu hissettirir ve birçok farklı oyunda yoğun bir şekilde kullanılır.

Katılımcılara daha zor sorular için “bonus puanlar” vermeyi veya iyi seçimlere dayalı olarak ekstra ödüller kazanma yeteneği sunmayı deneyin.

Seviyeler 

Farklı seviyeleri, hedefleri veya zorlukları başarmak, oyunların yaygın bir temasıdır.

Bölümler veya modüller yerine içeriğinizi “seviyelere” ve doğru cevapları yanıtladıklarında veya belirli bir puan sayısına ulaştıklarında bu seviyeleri “açmalarına” izin vermek, bir başarı ve mücadele hissi yaratır. 

Yarışma 

Liderlik tabloları, oyun dünyasında rekabeti teşvik etmenin en popüler yollarından biridir. Liderlik tabloları oyuncuları ve skorlarını sıralar ve insanlar becerileri ve çabaları için tanınmayı severler.

Kurumsal intranet sayfasını veya LMS‘yi kullanarak katılımcılara iş arkadaşlarının nasıl ilerlediğini görmelerine izin verin. Ancak, paylaştığınız bilgilere dikkat edin. Düşük puanları herkese açıklamak katılımcılar için demotive edici olabilir, onun yerine yalnızca yüksek puanlara odaklanmayı düşünebilirsiniz.

Sonuç 

E-öğrenim kurslarınıza gerçekten değer katmak için oyun öğelerinin iyi düşünülmesi ve öğrenme hedeflerini desteklemesi gerekir. 

ETGİ Grup, Articulate’in Türkiye satış, eğitim ve destek hizmetlerini sağlamaktadır. Detaylı bilgi için hemen iletişime geçin. 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir